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Gameful Design - enseigner de manière ludique, apprendre avec enthousiasme

Lors de leur entrée sur le marché du travail, les jeunes ne devraient pas uniquement travailler en suivant des indications, mais devraient également être capables de développer leurs propres stratégies de résolution de problèmes et apporter avec eux des compétences sociales. Avec Gameful Design, des méthodes d'apprentissage ont été élaborées pour les écoles, qui encouragent les élèves à résoudre des problèmes de manière autonome et ludique.

Le concept de gamification s'appuie sur le goût des êtres humains pour le jeu en intégrant des éléments typiquement ludiques dans des contextes du quotidien comme par exemple l'enseignement. La plateforme de gamification QuesTanja de la PHBern transpose les élèves dans un environnement virtuel, dans lequel ils doivent résoudre diverses tâches sous forme de quiz ou de questions à développement, voire jusqu'à des problèmes présentés sous forme multimédia ( http://questanja.org/). Les élèves peuvent directement entrer leurs réponses dans QuesTanja, les noter par écrit, les photographier ou les enregistrer sous forme de vidéos avec leurs tablettes. Motivation, communication et visibilité du processus d'apprentissage sont les points clés de l'approche par la gamification. Les enseignants ne doivent plus continuellement motiver et peuvent mieux s'occuper de chaque apprenant individuellement, car ils savent à tout moment où chacun en est. Avec la plateforme QuesTanja, n'importe quel thème ou domaine peut être abordé. Les devoirs, qui sont téléchargés dans le système, doivent être élaborés par l'enseignant ou choisi parmi des contenus d'enseignement existants.

Initialement et à l'issue de son développement, l'environnement QuesTanja a été mis gratuitement à disposition d'un large public. Suite à une forte demande et à l'augmentation des besoins en assistance qui en ont découlé, les développeurs ont été confrontés aux limites de leurs ressources financières et humaines. Pour des raisons de ressources, l'encadrement de la plateforme a dû être arrêté. La plateforme, dans son stade actuel de développement, reste librement accessible aux personnes intéressées, toute-fois sans assistance technique.

QuesTanja a été créé dans le cadre d'une collaboration de recherche et de développement entre les Hautes écoles pédagogiques de Berne et de Heidelberg. Le projet a été présenté dans différents congrès et réunions, au niveau national et international, ainsi que dans divers articles de presse. Par ailleurs, QuesTanja a réalisé une contribution importante sur le concept de gamification à la Haute école pédagogique de Berne. Cette approche est thématisée dans des séminaires de formation et est reprise dans différentes publications spécialisées.

La plateforme QuesTanja est un exemple pour le développement d'une bonne idée et sa mise en œuvre réussie. Comme pour d'autres projets, l'entrée dans la phase opérationnelle et la mise en place d'un organe responsable à long-terme représentent toutefois un défi important.

Suivi 2018

La gamification propose une approche qui encourage les élèves à résoudre des problèmes de manière autonome et ludique. Sur la plateforme d'enseignements QuesTanja de la Haute école pédagogique de Berne, cette approche est mise en œuvre. Elle est mise à disposition librement aux personnes intéressées, toutefois sans assistance technique par manque de ressources. La PHBern veut intégrer le concept de gamification dans d'autres offres.

La plateforme QuesTanja ( http://questanja.org/) a été conçue comme un projet de recherche et de développement. Elle continue à être largement utilisée, bien que le projet soit terminé et qu'il n'y ait, de ce fait, plus de développements ni d'assistance technique. Les connaissances et les expériences issues de ce projet sont reprises dans des offres de formation continue, d'ateliers et d'exposés et forment la base pour la création et le développement d'autres projets sur le thème de la gamification.

Suivi 2019

Résoudre des problèmes de manière autonome et ludique ? La gamification soutient les capacités des élèves dans ce sens. Avec la plateforme d'enseignements QuesTanja de la Haute école pédagogique de Berne (PHBern), cette approche est mise en œuvre. Elle reste à disposition librement pour les personnes intéressées, toutefois sans assistance technique par manque de ressources. Les connaissances acquises sont désormais utilisées pour une offre pour les professeurs, ainsi que pour des conférences et des cours. En outre, un jeu de cartes en a résulté.

Actuellement, une offre de soutien pour des professeurs qui désirent adapter leurs enseignements aux réalités de la digitalité, est préparée à la PHBern. Le concept de cette offre de soutien est façonné par les résultats de recherche concernant la gamification, ainsi que par les théories de la motivation. Ces dernières aident à mieux comprendre les systèmes typiques d'incitation au jeu et les effets de la transformation digitale.

Un jeu de cartes a également été réalisé, permettant de sensibiliser quant aux raisons de l'enseignement de certaines activités. Il examine les motivations sous-jacentes aux activités et peut montrer dans quelle mesure des actions sont déjà entreprises en fonction des conditions de la digitalité.

Les résultats concernant les thématiques des jeux et de la gamification se retrouvent régulièrement dans des cours, conférences et offres de formation internes et externes de la PHBern.

Voir les Observations finales de la FSFA



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